Le chef de Naughty Dog, Neil Druckmann, parle de la naissance de « The Last of Us » pour la télévision, ajoutant une histoire de personnage que les fans de jeux vidéo « mangeront » dans la saison 2

Le chef de Naughty Dog, Neil Druckmann, parle de la naissance de « The Last of Us » pour la télévision, ajoutant une histoire de personnage que les fans de jeux vidéo « mangeront » dans la saison 2

Ayant passé d’innombrables heures immergées dans le monde captivant de « The Last of Us », je peux affirmer avec certitude que le toucher de Neil Druckmann est tout simplement magique. Sa capacité à traduire les subtilités des récits de jeux vidéo en une télévision captivante témoigne véritablement de ses prouesses en matière de narration.


Neil Druckmann, le cerveau derrière « The Last of Us » et leader du studio de jeux vidéo à succès Naughty Dog, connaît parfaitement les défis liés à la conversion des récits de jeux vidéo vers différents formats.

Il a observé que les cinéastes manquant de compréhension du jeu bâclent souvent son esprit lorsqu’ils l’adaptent à la télévision ou au cinéma. À l’inverse, ceux qui s’accrochent trop rigidement aux détails du scénario du jeu pourraient avoir du mal à créer une série télévisée à succès. Il s’agit essentiellement d’entités distinctes, comme l’a souligné Druckmann dans une interview avec EbMaster pour le dernier épisode du podcast « Strictly Business ».

Une erreur courante dans les adaptations, selon Druckmann, est de « rester excessivement fidèle au matériel source original, qui a été créé pour un médium différent avec ses propres forces et faiblesses. Au lieu d’essayer de le transférer directement, sans le modifier pour l’adapter à cela. nouveau média qui possède des forces et des faiblesses distinctes.

HBO travaille actuellement sur la deuxième saison de « The Last of Us », dont la première est prévue pour 2025. Pendant ce temps, PlayStation se prépare à lancer une version améliorée de « The Last of Us Part II Remastered » de Naughty Dog pour leur prochain lancement. console graphique haut de gamme, la PlayStation 5 Pro, en novembre. En tant que responsable des deux projets, Druckmann a laissé entendre que le scénario du deuxième jeu serait développé davantage dans la saison 2 de « The Last of Us ».

Druckmann a partagé sa joie d’entendre les fans qui regardent l’émission puis jouent au jeu, partageant leurs expériences uniques. Il a mentionné que la série et le jeu offrent des indices l’un sur l’autre, ce qui les rend plus enrichissants lorsqu’ils sont vécus ensemble. Les fans qui interagissent avec les deux ont partagé leur appréciation de la façon dont les différents scénarios entre la série et le jeu fournissent des informations supplémentaires, comme une nouvelle perspective sur le personnage « Bill » dans le jeu. Druckmann attend également avec impatience cette saison, en particulier une scène particulière qui, selon lui, intriguera les fans du jeu, car elle approfondira l’histoire d’un personnage important difficile à explorer dans le jeu lui-même.

Neil Druckmann n’a pas été obligé d’adapter à la télévision le jeu PlayStation très acclamé « The Last of Us ». Cependant, son parcours pour amener la série sur HBO a commencé après avoir été profondément impressionné par la mini-série percutante « Tchernobyl » de 2019 produite par HBO sur la catastrophe nucléaire de 1986 en Union soviétique. Intrigué, Druckmann a organisé une rencontre avec le principal scénariste-producteur de la série, Craig Mazin. Les deux se sont bien entendus et finalement, Druckmann s’est ouvert à l’idée d’une adaptation télévisée de l’histoire de Joel et Ellie, comme il l’a lui-même partagé.

Druckmann a partagé lors d’une interview le 18 septembre au EbMaster Presents: Gaming on TikTok Leadership Summit, qu’il avait espéré discuter de son admiration pour « Tchernobyl » avec le créateur et se plonger dans le processus créatif derrière celui-ci. Alors qu’ils s’asseyaient pour déjeuner ensemble, l’homme a commencé à discuter de « The Last of Us », révélant une compréhension profonde et personnelle du jeu qui a étonné Druckmann, réalisant que cet individu était passionnément amoureux de notre création.

https://omny.fm/shows/strictly-business/the-last-of-us-creator-neil-druckmann-talks-adapti/embed

Dans une conversation approfondie avec Cynthia Littleton (co-rédactrice en chef) et Jennifer Maas (rédactrice commerciale principale) d’EbMaster, Druckmann partage son point de vue sur la manière dont l’équipe de développement de jeux Naughty Dog, connue pour la série « Uncharted » et exploitée sous PlayStation, collabore avec l’équipe de Mazin.

Druckmann a expliqué son approche : « Nous commençons au début de chaque saison, la divisons et scrutons chaque match. Notre objectif est de créer le récit le plus convaincant. Pour y parvenir, nous examinons tout le contenu du jeu et identifions les éléments qui résonnent fortement en nous, ceux qui pourraient rester inchangés. Nous les marquons pour une utilisation ultérieure comme pièces fondamentales.

Druckmann a souligné l’épisode « Long, Long Time » de la saison 1 de « The Last of Us », acclamé par la critique, comme un exemple où le récit du jeu et de la série différait considérablement. Selon Druckmann et Mazin, les personnages Bill (joué par Nick Offerman) et Frank (Murray Bartlett) nécessitaient plus de profondeur émotionnelle dans l’adaptation de la série pour assurer le succès de l’épisode, car il s’éloignait du scénario principal impliquant Joel (Pedro Pascal) combattant à travers des villes détruites avec Ellie (Bella Ramsey), une adolescente qui pourrait détenir le secret d’un remède contre le virus qui ravage la planète depuis 20 ans.

Druckmann a expliqué que plusieurs facteurs ont motivé notre décision. Dans ce jeu, les joueurs comprennent progressivement le personnage de Bill à travers des actions plutôt que des dialogues, car le jeu met l’accent sur l’interactivité et l’action. Il a en outre souligné que si nous avions traduit cette séquence de Bill en une expérience de visionnement passif, elle pourrait être acceptable, voire bonne, mais elle n’atteindrait pas son plein potentiel. Le manque d’interaction entraînerait moins de tension ou d’immersion, offrant uniquement du spectacle. Avec le temps, ce spectacle pourrait devenir répétitif. C’est pourquoi nous avons décidé d’apporter un changement important pour améliorer l’expérience du joueur.

Mazin a apporté des modifications au récit. « En entrant dans le jeu, Frank est déjà décédé », a expliqué Druckmann. « Ainsi, nous avons subtilement suggéré un lien entre ces deux hommes. Au lieu de cela, nous avons décidé de souligner et d’explorer cette relation plus en profondeur.

Il est crucial d’identifier les éléments qui ne s’intègrent pas bien dans le support interactif, puis de susciter une réflexion créative. Des questions telles que « Comment pouvons-nous développer cet univers ? » ou « Quelles méthodes utiliserons-nous pour construire ce monde ? » peut survenir. Parfois, les joueurs apprécient les révélations inattendues, comme découvrir une histoire sur quelque chose qu’ils ont déjà rencontré dans le jeu, comme en apprendre davantage sur Bill et Frank. De tels ajouts enrichissent l’expérience de jeu. Pour moi, c’est la forme d’adaptation la plus satisfaisante. Il a exprimé cette pensée.

Chaque semaine, EbMaster présente un podcast intitulé « Strictly Business », dans lequel il discute avec des personnalités influentes du secteur des médias et du divertissement de leurs projets commerciaux. (Vous pouvez vous inscrire à notre newsletter gratuite en cliquant ici.) Chaque nouvel épisode sort tous les mercredis et vous pouvez les trouver sur Apple Podcasts, Amazon Music, Spotify, Google Play, SoundCloud et de nombreuses autres plateformes. « 

2024-09-25 19:18