Le réalisateur de « Secret Level » Tim Miller et les dirigeants d’Epic Games parlent de la relation d’Hollywood avec Unreal Engine lors du lancement de la version 5.5

Le réalisateur de « Secret Level » Tim Miller et les dirigeants d'Epic Games parlent de la relation d'Hollywood avec Unreal Engine lors du lancement de la version 5.5

En tant que cinéphile chevronné avec des décennies d’immersion dans le monde du grand écran, je dois admettre que les derniers développements dans le domaine de la technologie du jeu vidéo m’ont laissé complètement fasciné. Les progrès réalisés par Epic Games et leur Unreal Engine sont tout simplement révolutionnaires.


Les créateurs de Fortnite, Epic Games, ont dévoilé mardi la dernière version de leur produit phare, Unreal Engine 5.5, lors de leur événement Unreal Fest. Ce puissant outil de développement de jeux vidéo, qui a été utilisé pour créer non seulement des jeux vidéo de premier plan, mais également des séries visuellement époustouflantes comme « The Mandalorian » et la prochaine émission télévisée d’Amazon de Tim Miller « Secret Level », a été présenté avec des aperçus de nouvelles fonctionnalités. Epic Games est extrêmement fier d’Unreal Engine et continue de l’améliorer, dans le but d’en faire un choix populaire parmi les équipes de production hollywoodiennes.

Actuellement, Epic se concentre particulièrement sur la nouvelle expérience « MegaLights » d’Unreal Engine, permettant aux utilisateurs de manipuler un nombre beaucoup plus grand de lumières par rapport aux versions précédentes. Ces lumières sont dynamiques, capables de projeter des ombres de zone réalistes et peuvent même éclairer un brouillard volumétrique.

Il y a 10 ans et demi, lorsque j’ai rejoint Epic, il y avait un écart important entre la création de contenu pour les jeux et celle pour les films. Dans les films, ils se préoccupent rarement du nombre de polygones ou de triangles, des budgets de textures ou des budgets d’éclairage, car le public était habitué aux améliorations post-production. Si les créateurs voulaient tirer parti de la technologie en temps réel, ils devaient travailler avec de nombreuses contraintes telles que des maillages basse résolution, des surfaces d’objets limitées et un maximum de quelques lumières dans une scène. Cependant, avec MegaLights, vous pouvez désormais ajouter jusqu’à 1000 lumières dans une seule scène sans vous soucier des calculs ! Unreal Engine s’occupera de tout, ce qui donnera des visuels époustouflants sous vos yeux.

En tant que cinéphile passionné, je me suis retrouvé captivé lors du panel Unreal Fest lorsque Libreri a présenté les réalisateurs Sam Miller (« Deadpool », « Love, Death + Robots ») et Wes Ball (« Maze Runner », « Kingdom of the Planet of the singes »). Ils ont partagé leurs idées sur leur adoption précoce de l’Unreal Engine dans la production cinématographique. Sam Miller a expliqué son processus créatif pour sa prochaine série Amazon, « Secret Level », où il a exploité ce puissant outil pour intégrer de manière transparente la propriété intellectuelle renommée du jeu vidéo dans chaque épisode. Remarquablement, certains de ces épisodes ont été conçus à partir de versions réelles des jeux eux-mêmes dans Unreal Engine.

Miller a souligné les avantages de la dernière technologie d’Unreal par rapport à EbMaster, expliquant : « Pour résumer pour ceux d’Hollywood, je dirais ceci : la réalisation d’un film se fait essentiellement pendant la préparation. Les améliorations qu’Unreal ajoute à son système vous permettent de prévisualiser votre film. , même des scènes et des séquences entières, avec une haute qualité. Cela signifie que toute l’équipe peut tout visualiser, ce qui conduit à un plus grand consensus sur le fait que « nous allons simplement le pré-visualiser » et que chacun poursuivra ensuite ses tâches. La pré-visualisation sert souvent de modèle au film, qui est fréquemment consulté, presque comme un principe directeur. Par conséquent, plus la pré-visualisation est belle, plus la scène est soigneusement réfléchie et plus chacun peut avancer efficacement. en le transformant en monde réel. Par conséquent, les outils d’Unreal améliorent non seulement la qualité de la visualisation, mais génèrent également de l’enthousiasme pour la séquence de prises de vue ou le projet dans son ensemble.

Lors du showcase Unreal, il a été annoncé qu’Epic avait formé un partenariat avec Paramount, leur permettant d’intégrer l’univers « Teenage Mutant Ninja Turtles » dans « Fortnite ». Cette collaboration permettra aux joueurs de créer leurs propres jeux basés sur cette propriété intellectuelle en utilisant Unreal Editor pour Fortnite.

Du point de vue de l’UEFN, il est fascinant que Paramount permette à des individus d’utiliser des licences de films bien connues pour créer de nouvelles expériences. Cela pourrait marquer le début de l’accessibilité des propriétés intellectuelles sur diverses plateformes et d’un engagement actif auprès des communautés, comme l’a souligné Libreri.

Saxs Persson, responsable de l’UEFN d’Epic, a exposé les objectifs de la fusion d’Hollywood avec Unreal Engine, une démarche qui va au-delà de la réalisation de films et de télévision, permettant aux consommateurs d’interagir avec le contenu des environnements de jeu à leur convenance. Cette fusion devrait influencer de manière significative l’économie des créateurs dans son ensemble.

En termes plus simples, Persson a déclaré qu’ils visaient à élargir les possibilités offertes aux créateurs utilisant Unreal Engine. Tout comme tout le monde peut désormais créer du contenu photoréaliste en temps réel, ils veulent s’assurer que même les nouveaux arrivants, tout droit sortis de l’école, puissent produire un travail tout aussi impressionnant et percutant. Cependant, ils reconnaissent également la puissante inspiration qui vient de la propriété intellectuelle (PI), comme les créations de fans. La collaboration avec Paramount vise à fournir un accès à la propriété intellectuelle de « Turtles », permettant aux créateurs de Fortnite de créer leur propre jeu Turtles, de le publier et potentiellement de connaître un succès commercial, le tout avec un simple accord de clic. Cet accès facile à la propriété intellectuelle pourrait révolutionner la façon dont nous abordons les créations de fans et le développement de nouvelles propriétés intellectuelles.

En termes de maintien de la vitalité et de l’innovation de la propriété intellectuelle, « Concord » de Sony, un jeu de service en direct PlayStation aujourd’hui disparu, se démarque de manière unique à la lumière du « Secret Level » de Miller. Bien qu’il ait été fermé peu de temps après sa sortie en raison de faibles ventes, le dernier contenu nouveau lié au jeu auquel les fans peuvent s’attendre est celui qui sera présenté dans la série de Miller lors de sa sortie le 10 décembre sur Amazon Prime Video.

Miller a mentionné qu’il espère que les gens retrouveront leur intérêt pour le jeu parce que l’équipe était agréable à collaborer et qu’ils ont eu une expérience agréable. C’est intrigant car certains pourraient se demander pourquoi cela est mentionné. Miller répondrait : eh bien, nous avons commencé ce projet il y a trois ans, et à cette époque, l’équipe ne travaillait pas sur des jeux déjà sortis – en particulier les nouveaux comme « Concord ». Nous avons commencé plus tôt qu’eux et, parfois, ils adoptent nos designs pour leur jeu.

Même si Unreal Engine 5.5 est actuellement en avant-première, le PDG d’Epic, Tim Sweeney, a fait allusion aux projets futurs pour Unreal 6 lors de sa présentation mardi. Alors que de nouveaux développements se déroulent, Miller reste optimiste quant à ce que l’équipe Epic pourrait réaliser pour combler le fossé entre les communautés d’effets spéciaux d’Hollywood et du jeu dans un avenir proche.

Miller a mentionné que notre technologie est presque à égalité avec les outils de rendu en temps différé en termes d’effets visuels et d’animation. Cependant, il pense que nous avons besoin d’un peu plus de raffinement, d’un niveau supplémentaire de réalisme, pour mélanger de manière transparente le contenu Unreal, les humains numériques, etc., avec l’action en direct. Nous n’en sommes pas encore là, dit-il, mais nous nous rapprochons, remontant la pente vers l’autre côté de l’étrange vallée, mais pas complètement. Il a souligné la nécessité d’outils capables de combler le fossé entre le domaine numérique et le domaine humain, afin que les téléspectateurs n’aient pas l’impression que quelque chose ne va pas.

2024-10-02 00:52