En tant que personne ayant passé des décennies dans l’industrie du jeu vidéo, je peux comprendre de tout cœur les défis liés à la gestion d’un paysage commercial aussi dynamique et en évolution. Les récentes vagues de licenciements dans les studios PlayStation, comme celles qu’ont connues de nombreuses autres entreprises du secteur, rappellent brutalement l’équilibre délicat entre croissance et durabilité.
(Note de l’éditeur : l’entretien d’EbMaster avec les PDG de Sony Interactive Entertainment, Hermen Hulst et Hideaki Nishino, a eu lieu le 16 octobre, avant l’annonce de PlayStation mardi de la fermeture de Firewalk Studios et de Neon Koi. SIE n’a pas pu faire des affaires en studio. Le PDG Hulst est disponible pour des commentaires supplémentaires ou pour clarifier ses commentaires précédents sur les licenciements dans cet article avant la publication.)
Ce printemps, le PDG de Sony, Kenichiro Yoshida, a attiré l’attention en choisissant Hermen Hulst et Hideaki Nishino, tous deux vétérans de PlayStation, pour diriger Sony Interactive Entertainment.
Malgré la possibilité de conflit, partager les postes de PDG peut être avantageux, en particulier dans les grandes entreprises comme celle derrière « God of War » et « Spider-Man ». Dans leur premier entretien depuis leur prise de fonction en juin, Nishino et Hulst discutent de leur partenariat avec EbMaster. Ils affirment que l’expansion de l’entreprise nécessite deux opérations gérées distinctement : une opération de plateforme dirigée par Nishino et une opération de studio dirigée par Hulst, chacune nécessitant une direction spécialisée.
Nishino précise qu’ils ont deux PDG au lieu de co-PDG dans leur entreprise, Hermen assumant ses responsabilités et lui gérant les siennes. Ils collaborent à la croissance de l’entreprise en discutant ensemble de stratégies. Nishino accepte la tension potentielle dans cette configuration mais la considère comme un aspect positif, affirmant qu’il s’agit de trouver un équilibre entre l’ambition, la coopération et de faire des sacrifices lorsque cela est nécessaire. Essentiellement, il s’agit de saisir les opportunités tout en gérant les risques associés pour assurer le succès de l’entreprise.
Selon Hulst, environ 80 % de leur journée de travail régulière est consacrée à superviser différents aspects de manière indépendante. Il trouve très avantageux d’avoir deux développeurs en charge car ils possèdent tous deux une formation d’ingénieur et sont activement impliqués dans les tâches. Il souligne en outre l’importance de la confiance mutuelle, car ils collaborent depuis longtemps.
En tant que cinéphile passionné, je dirais : « Dans le monde du cinéma, avoir deux réalisateurs à la barre est peut-être rare, mais lorsque le bon duo est en place, la magie peut opérer. Début 2023, Netflix a franchi une étape inhabituelle en nommant deux PDG, Ted Sarandos et Greg Peters, dirigent depuis lors ce géant du streaming, conduisant à une croissance remarquable et à des records boursiers.
En 2016, Nishino a pris le poste de chef de produit chez SIE (anciennement SCE). De 2021 jusqu’à sa promotion en 2024, il a dirigé le Platform Experience Group. D’un autre côté, Hulst a quitté son poste de chef de Guerrilla Games, un studio que Sony avait acquis en 2005, et est finalement devenu le chef des studios PlayStation.
Les temps actuels sont incertains pour PlayStation, puisque le studio Bungie de Sony Interactive Entertainment (SIE) a récemment licencié plus de 200 employés en juillet. En septembre, la société a arrêté son jeu en direct « Concord » seulement deux semaines après sa sortie le 23 août, et a ensuite fermé Firewalk Studios, créateurs de « Concord », et Neon Koi, une marque axée sur le mobile, plus tôt cette semaine. De plus, PlayStation a été critiquée pour le prix de 699 $ de sa prochaine console PS5 Pro, dont le lancement est prévu en novembre.
Simultanément, PlayStation a été acclamée pour son dernier jeu de plateforme intitulé « Astro Bot » et a rétabli la confiance des fans après l’annonce de la suite de « Ghost of Tsushima », désormais appelée « Ghost of Yōtei ». L’équipe est également enthousiasmée par la deuxième saison de l’adaptation populaire par HBO du jeu PS « The Last of Us » et par la nouvelle série Amazon basée sur « God of War ».
Chez PlayStation, Hulst et Nishino préfèrent démontrer leur approche de leadership en disant « montrez, ne dites pas ». Comme l’explique Hulst, il est crucial pour eux d’exprimer leur stratégie. Il souligne cependant qu’une partie importante de son temps est consacrée aux créateurs.
Selon lui : « Pour moi, ce qui est important, c’est le produit et son contenu. Ce doivent être les aspects que les gens voient. » Il note humblement : « Quant à savoir qui travaille dans les coulisses, cela n’a pas vraiment d’importance.
Apprenez-en davantage sur l’interview de EbMaster avec Hulst et Nishino ci-dessous.
La PS5 Pro étant sortie très peu de temps après la publication de cette histoire, je voulais poser des questions sur le calendrier de cette sortie par rapport à ce que sera l’appareil de nouvelle génération. Attendez-vous que Nintendo fasse le premier pas avec une annonce Switch 2 avant d’y arriver ? Et quel est le plan pour déployer Pro et préciser à qui s’adresse le produit par rapport à qui sera destiné l’appareil de nouvelle génération ?
De mon point de vue en tant que supporter : Après avoir lancé avec succès la PS4 Pro dans la génération précédente, nous avons acquis des informations précieuses. En fait, environ 20 % de nos clients ont opté pour la PS4 Pro, qui était notre modèle premium haut de gamme. Cela indique qu’un nombre important d’utilisateurs potentiels acquièrent ces unités. Étonnamment, il ne s’agissait pas seulement de nos utilisateurs très engagés ; les nouveaux arrivants sur PlayStation ont également été attirés par la PS4 Pro. Cela nous a incités à commencer à travailler sur la PS5 Pro avant même le lancement de la PS5 – c’était essentiellement un autre projet de cinq ans pour nous.
Je trouve passionnant de voir des gens discuter du sujet en question. En règle générale, l’intérêt pour la console de jeu actuelle diminue au bout de la troisième année, ce qui incite les conversations à s’orienter vers la prochaine génération. Cependant, il est réconfortant de voir que de nombreux joueurs dévoués sont impatients de découvrir la PS5 Pro, et je pense que les nouveaux arrivants seront également attirés par celle-ci. Si vous envisagez une PlayStation, c’est celle qu’il vous faut. Notre philosophie de conception est toujours tournée vers l’avenir, non seulement en passant à l’étape suivante, mais en planifiant les étapes au-delà. Notre objectif est de garantir que le cycle de 10 ans de chaque génération continue de prospérer, afin de ne pas simplement avancer sans considérer ce qui nous attend.
Comment équilibrez-vous cela du côté du développement : savoir quand certains appareils vont sortir et quels titres vous êtes prêt à annoncer ou non ? Je suis très enthousiasmé par « Ghost of Yōtei » l’année prochaine, mais j’ai l’impression que vous n’avez pas encore annoncé un autre très gros jeu qui montrerait la nécessité de jouer sur PS5 Pro. Y a-t-il bientôt de grandes annonces de titres liées au Pro ou à la prochaine génération ?
Une partie importante de notre travail consiste à planifier des portefeuilles, les plateformes jouant un rôle crucial dans ce processus. Lorsque nous avions initialement prévu la PlayStation 5, il était essentiel de garantir que des jeux de premier ordre soient disponibles au lancement. Cette stratégie a été bénéfique et a contribué à asseoir la PlayStation 5 dans une excellente position sur le marché.
Je pense que l’autre chose à dire ici est que les équipes adorent bricoler le matériel. Ils aiment le privilège d’être impliqués dans le matériel. Et le matériel, ce ne sont pas seulement les boîtiers, ce sont aussi les périphériques. Et des équipes comme l’équipe Asobi sur «Astro Bot», cette équipe est un excellent exemple de la conception précoce, en plus de certains schémas, des fonctionnalités matérielles du contrôleur, en créant des démos pour celui-ci. Et en fait, dans certains cas, ces démos évoluent vers un produit complet qui devient à sa manière un produit volumineux. Nous sommes donc impliqués dans cela. Nous apprécions beaucoup cela. Idem avec la PS5 Pro. Les deux démos que vous avez vues sont des PlayStation Studios. Les équipes en sont très fières. Nous sommes évidemment impliqués dans tous les efforts de planification du matériel. C’est vraiment cette symbiose du côté matériel, que pouvez-vous en faire ? Et voici les retours, et pouvez-vous en faire des démonstrations ? Et tout cela pour inspirer des tiers, ce qui est évidemment une énorme source de revenus pour l’entreprise, pour inspirer ce que vous pouvez faire et quelle est la barre de qualité pour ces courtes vitrines. Cela a toujours fait partie de ce que font les studios PlayStation, et cela le sera toujours. Et cela s’ajoute à la recherche de sources de revenus supplémentaires supplémentaires ou d’opportunités à exploiter dans le cinéma, la télévision, les marchandises, le divertissement géolocalisé et tout le reste.
Nishino : Je voulais juste préciser que la Pro n’est pas une console de nouvelle génération, mais qu’elle s’inscrit toujours dans la génération PS5. La PS5 Pro peut remplir toutes les fonctions de la PS5 standard. Il s’agit essentiellement de donner le choix aux consommateurs. S’ils préfèrent des visuels améliorés, ils ont la possibilité de choisir le modèle Pro. Nous proposons donc simplement un chemin de mise à niveau pour ceux qui souhaitent améliorer leur expérience de jeu au sein de la génération actuelle.
En ce qui concerne le côté adaptation, qui a visiblement beaucoup pris d’ampleur chez PlayStation au fil des années, avec la saison 2 de « The Last of Us » — potentiellement la saison 3 après ça ? – et les émissions télévisées « God of War » et « Horizon » en préparation. Où en sont ces projets en ce moment ? Et côté jeux, envisagez-vous de sortir de nouveaux jeux dans ces franchises parallèlement à ces émissions ?
« La série HBO du jeu ‘The Last of Us’ a considérablement renforcé la légitimité des adaptations de jeux dans les émissions de télévision. Cette expérience nous a appris une leçon précieuse : il est crucial de collaborer étroitement avec les créateurs originaux pour maintenir l’authenticité. À mesure que nous avançons, ce l’apprentissage est appliqué à tous nos projets chez PlayStation Productions. Actuellement, nous avons 10 productions en développement, dont « The Last of Us », « Twisted Metal » et plusieurs autres qui nous passionnent. À l’avenir, nous souhaitons être plus prudents. et minutieux avec notre franchise. Cela signifie non seulement adapter les jeux, mais aussi les étendre en explorant de nouvelles possibilités, nous voulons créer à partir de zéro, comme nous l’avons tenté avec « Horizon », en développant le monde et le scénario. puis raconter des histoires dans ce monde sur diverses plateformes. Pour y parvenir, nous mettons en place des équipes de franchise et des équipes de gestion de portefeuille pour travailler ensemble efficacement et trouver des moyens innovants de raconter des histoires dans les mondes que nous créons.
Vous avez tous subi des séries de licenciements plus tôt cette année, similaires à celles qui ont frappé l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo en 2024. Mais Microsoft en a récemment eu de nouveaux, vous avez tous mis « Concord » hors ligne et vous avez subi des suppressions supplémentaires chez Bungie. Quelles sont les perspectives actuelles de la PlayStation et les attentes en matière de fermeture des studios et des jeux ?
Hulst : Permettez-moi de faire quelques remarques sur ce sujet. En tant que PDG, il est de notre responsabilité d’examiner attentivement l’allocation de nos ressources, afin de garantir la pérennité de notre entreprise. Ceci est crucial, car nous entretenons des liens personnels avec les personnes impliquées, et cela a un impact profond sur nos équipes, nos environnements de travail et notre bien-être général. Oui, nous avons eu quelques réductions de personnel. Cependant, il est également important de noter que PlayStation Studios s’est considérablement développé depuis sa création. La croissance a été à la fois organique, résultant d’un recrutement agressif par nos équipes existantes, et d’acquisitions. Par conséquent, la main-d’œuvre est plus importante aujourd’hui qu’elle l’était il y a cinq ans, disons.
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2024-10-31 18:50